Экономика Архипова Н.И., Назайкинский С.В., Седова О.Л. Современные проблемы управления персоналом. Монография

Современные проблемы управления персоналом. Монография

Возрастное ограничение: 0+
Жанр: Экономика
Издательство: Проспект
Дата размещения: 05.02.2018
ISBN: 9785392272334
Язык:
Объем текста: 175 стр.
Формат:
epub

Оглавление

Введение

Глава 1. Влияние рынка труда на трансформацию управления персоналом в современных условиях

Глава 2. Изменение роли и функций службы управления персоналом организации

Глава 3. Управление персоналом на основе профессиональных стандартов

Глава 4. Информационно-коммуникационные технологии в HR-процессах

Глава 5. Геймификация в управлении персоналом

Глава 6. Индивидуализация в управлении персоналом

Глава 7. Проблемы управления персоналом в условиях кризиса



Для бесплатного чтения доступна только часть главы! Для чтения полной версии необходимо приобрести книгу



Глава 5.
Геймификация в управлении персоналом


5.1. Геймификация как новый инструмент управления персоналом


Одним из современных инструментов управления персоналом, получившим распространение на практике, является геймификация. Термин «геймификация» (gamification) был предложен Н. Пеллингом в начале 2000 годов, он означает организацию неигровой деятельности с помощью применения игровых методик.


Однако, как отмечает А. В. Маркеева [9], до 2010 года данный термин практически не использовался профессиональным бизнес-сообществом и не был предметом изучения в академической среде, что было обусловлено отсутствием положительного опыта практической реализации проектов по геймификации.


В последние годы появилось большое количество как теоретических, так и эмпирических исследований и публикаций по вопросам геймификации, в частности, работы таких авторов, как К. Вербах, Д. Хантер [2], Г. Зикерман [4], К. Герасимова [5], Е. С. Козина [7], Е. О. Любко [8], А. В. Маркеева [9], И. Дечерей [6], Ю. А. Мельничук [10], Л. Сахно [13], Н. В. Пузина [15], В. Д. Чиряев [16].


Однако до настоящего времени среди специалистов отсутствует единое понимание термина «геймификация». Под термином «геймификация» в управлении персоналом большинство авторов понимают применение любых игровых компонентов при выполнении функциональных обязанностей сотрудников — от моделирующих игр до онлайн-геймификации.


В основе геймификации лежат теории психологии поведения человека, в соответствии с которыми почти любую деятельность можно спроектировать таким образом, что она может быть выполнена, как если бы человек находился в игре [3]. В соответствии с теорией самоопределения Эдварда Деcи (Edward L. Deci) и Ричарда Райана (Richard M. Ryan) человек от природы проактивен и имеет три основные потребности, которые мотивируют его к саморазвитию: потребность быть компетентным, потребность в общении и потребность в автономии (самостоятельности) [27].


Согласно данной теории любое действие человека, связанное с удовлетворением этих потребностей, обуславливает его удовольствие. Участие в игре позволяет человеку удовлетворять все три перечисленные потребности, что мотивирует его к выполнению определенных действий.


Несмотря на то, что термин «геймификация» появился сравнительно недавно, игровые элементы в управлении персоналом применялись достаточно давно. Прообразом применения игр для решения управленческих задач можно считать военно-штабные игры, разработанные в XVII–XVIII веках. С начала ХХ века деловые игры стали активно применяться для обучения работников. Так, 23 июня 1932 года в Ленинградском инженерно-экономическом институте прошла первая в СССР деловая игра для руководителей промышленных предприятий «Пуск цеха», основной целью которой была их подготовка к развертыванию производства в различных условиях, в том числе при нарушении технологии, большой текучести кадров, невыполнения работниками норм, некомплектной подачи деталей на сборку и т. д. В 1933 году на Шатурской электростанции была проведена деловая игра, целью которой было обучение участников навыкам ликвидации аварии на подстанции. В период до 1940 года отечественными специалистами под руководством М. М. Бирштейн было разработано около 40 деловых игр, которые применялись на практике.


В послевоенные годы разработка деловых игр активно осуществлялась в США, например, в 1955 году корпорация RAND разработала обучающую игру Monopologs для руководителей служб материально-технического снабжения [18], которая получила широкое распространение в военно-воздушных силах США для обучения руководителей методам оптимизации поставок военного оборудования. К 1961 году в США было разработано и активно применялось на практике более 100 деловых игр [11].


Активная разработка деловых игр в управлении началась с появлением электронно-вычислительных машин, что позволило не только усложнить игры, но и значительно сократить время на обработку результатов. Появление в 1984 году персональных компьютеров компании IBM с операционной системой Windows, оснащенных простым графическим интерфейсом, способствовало разработке большого количества игровых приложений и распространению деловых игр в управлении. Новый этап в развитии деловых игр связан с изобретением интернета и использованием сетевых технологий.


В рамках данной работы будут проанализированы актуальные вопросы применения онлайн-геймификации в управлении персоналом.


Существует несколько подходов к классификации типов геймификации. Так, Кэвин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) выделили три основных типа геймификации, которые могут быть применены в компании: внутреннюю, внешнюю и социально-направленную [2].


Внутренняя геймификация ориентирована на действующих работников организации, с ее помощью могут быть решены задачи повышения производительности труда, формирования коллектива, повышения уровня вовлеченности работников в управление и т. д.


Внешняя геймификация направлена главным образом на потенциальных работников, с ее помощью могут быть решены задачи подбора и отбора кандидатов на вакантные рабочие места, повышения их лояльности к бренду организации.


Социально-направленная геймификация ориентирована на формирование у работников социально-полезных привычек, например, переход к более здоровому образу жизни способствует повышению работоспособности сотрудников, снижению затрат компании на выплаты по медицинским показаниям и пр. В зависимости от сложности геймифицированных проектов Е. О. Любко предлагает классифицировать их на два типа: тяжелая геймификация (hard gamification) и легкая геймификация (light gamification) [8]. Первый уровень сложности предполагает превращение реального бизнес-процесса в игру с четко определенными временем, игровым пространством, ролями, игровым сценарием. Примером такого подхода является использование он-лайн-симуляторов в процессе обучения работников и др. Второй подход основан на обеспечении виртуального пространства для использования инструментов мотивации (виртуальные баллы, призы, рейтинги и т. д.) работников.


Исходя из целей внедрения геймификации, Ю. А. Мельничук выделяет такие ее типы, как соревновательная, победная, эстетическая [10]. Соревновательная геймификация основана на проведении профессиональных конкурсов, соревнований, что способствует повышению вовлеченности работников и повышению качества и скорости работы. Победная геймификация основана на подходе win-win (выигрывают все), при котором каждый участник игры в зависимости от выполнения бизнес-задач или демонстрации социально ориентированного поведения (помощь коллегам, участие в проводимых социальных акциях и т. п.) получает внутрикорпоративную «валюту» в виде баллов, бейджей и др. Основной целью данного типа геймификации является не только повышение эффективности профессиональной деятельности работников, но и создание положительного эмоционального фона в компании. Целью эстетической геймификации является формирование корпоративной культуры, обеспечение «наглядности» достижений каждого работника, например, введение виртуальных досок почета за определенные достижения и др.


Как отмечают специалисты, целесообразность применения геймификации в сфере управления персоналом в настоящее время обусловлена «поколенческим сдвигом» в составе трудовых ресурсов, в частности, увеличением доли работников поколения «Y» на рынке труда и недостаточной эффективностью применения к ним традиционных методов управления. Следует отметить, что распространению геймификации в сфере управления персоналом способствовали быстрое совершенствование информационных технологий и значительное их удешевление, а также осознание ключевой роли персонала в повышении эффективности деятельности организации.


В настоящее время можно говорить о геймификации как новом инструменте управления персоналом с целью повышения вовлеченности работников в решение прикладных задач только применительно к подходам, характерным для компьютерных игр.


Анализ практики применения геймификации в управлении персоналом позволяет выделить три основные разновидности игр: управленческие, функциональные и ситуационные. Управленческая игра предусматривает, как правило, выполнение участником игры роли руководителя организации или структурного подразделения. В функциональных играх рассматривается одна сфера деятельности или управления, например, подбор и отбор персонала, адаптация персонала, мотивация работников, обучение персонала. В ситуационных играх участники получают навыки решения конкретных ситуаций, например, как разрешить конфликт, как запустить новую рекламную кампанию.


В 2011 году консалтинговая компания Garher, специализирующаяся на рынках информационных технологий, включила геймификацию в список новых инструментов управления персоналом, имеющих наибольший спрос у работодателей [9].


По прогнозам аналитиков, к 2018 году компании будут тратить на геймификацию более 5,5 млрд долларов (см. рис. 1).



Рис. 1. Прогноз затрат зарубежных компаний на геймификацию [27]


Вместе с тем многие отечественные HR- специалисты до настоящего времени не используют данный инструмент в практике управления персоналом. По данным опроса HR-директоров и менеджеров по персоналу отечественных компаний на тему геймификации, который был проведен в январе-феврале 2014 года аналитическим центром интернет-портала Rabota.ru [6], только 6% респондентов знают, что такое геймификация и применяют этот инструмент на практике; 17% — «что-то слышали об этом», а подавляющее большинство — 77% опрошенных ответили, что слышат этот термин впервые.


За период начиная с 2014 года ситуация кардинально не изменилась. Так, Л. Сахно в своей статье «Геймифицированные проекты в HR: результаты исследования» [13] пишет, что из 240 опрошенных руководителей подразделений управления персоналом 58% из них никогда не реализовывали проекты геймификации, 25% — имеют одноразовый опыт внедрения таких проектов и только 17% — применяли инструмент геймификации неоднократно. Однако даже в рамках геймифицированных HR-проектов в основном были использованы такие «традиционные» игровые инструменты, как ролевые игры (44%), подсчет баллов, рейтингов сотрудников в оффлайне (на флипчартах) и в онлайне; настольные игры. Только 12% респондентов, которые применяют геймификацию в управлении персоналом, использовали «онлайн-игру, специально написанную под наши задачи».


Основными задачами, которые решались в рамках геймифицированных проектов в сфере HR, являлись улучшение внутренних коммуникаций, сплочение коллектива и укрепление корпоративной культуры (см. рис. 2).



Рис. 2 Источник. Cоставлено авторами по результатам исследования портала Рryniky.com [13].


Таблица 1 [4]


Функция управления персоналом
Возможность применения геймификации
Подбор персонала
Игровое приложение, которое повышает интерес потенциальных кандидатов к профессии или отрасли компании
Отбор персонала
Деловая игра, которая позволяет оценить профессиональные и личные качества кандидата
Обучение персонала
Деловая игра, в которой искусственно воспроизводится реальная проблемная ситуация в рабочем процессе



Современные проблемы управления персоналом. Монография

Монография посвящена исследованию современных проблем управления персоналом. В книге проанализировано влияние современного рынка труда, миграционных процессов, распространения новых форм занятости населения на трансформацию управления персоналом в организациях. Показано изменение роли и функций служб управления персоналом российских организаций на современном этапе. Рассмотрены особенности управления персоналом в контексте внедрения профессиональных стандартов.<br /> Исследованы преимущества и проблемы применения современных информационно-коммуникационных технологий и геймификации при реализации функций управления персоналом. Рассмотрена концепция баланса работы и личной жизни и ее влияние на индивидуализацию в управлении персоналом.<br /> Особое внимание уделено проблемам управления персоналом в условиях кризиса.<br /> Книга предназначена для магистрантов высших учебных заведений, обучающихся по направлению подготовки «Управление персоналом», преподавателей, аспирантов, слушателей школ бизнеса и курсов повышения квалификации, специализирующихся в области управления персоналом, руководителей и специалистов HR-служб.

179
 Архипова Н.И., Назайкинский С.В., Седова О.Л. Современные проблемы управления персоналом. Монография

Архипова Н.И., Назайкинский С.В., Седова О.Л. Современные проблемы управления персоналом. Монография

Архипова Н.И., Назайкинский С.В., Седова О.Л. Современные проблемы управления персоналом. Монография

Монография посвящена исследованию современных проблем управления персоналом. В книге проанализировано влияние современного рынка труда, миграционных процессов, распространения новых форм занятости населения на трансформацию управления персоналом в организациях. Показано изменение роли и функций служб управления персоналом российских организаций на современном этапе. Рассмотрены особенности управления персоналом в контексте внедрения профессиональных стандартов.<br /> Исследованы преимущества и проблемы применения современных информационно-коммуникационных технологий и геймификации при реализации функций управления персоналом. Рассмотрена концепция баланса работы и личной жизни и ее влияние на индивидуализацию в управлении персоналом.<br /> Особое внимание уделено проблемам управления персоналом в условиях кризиса.<br /> Книга предназначена для магистрантов высших учебных заведений, обучающихся по направлению подготовки «Управление персоналом», преподавателей, аспирантов, слушателей школ бизнеса и курсов повышения квалификации, специализирующихся в области управления персоналом, руководителей и специалистов HR-служб.

Внимание! Авторские права на книгу "Современные проблемы управления персоналом. Монография" (Архипова Н.И., Назайкинский С.В., Седова О.Л.) охраняются законодательством!