Деловая Ищенко Е.П. Виртуальный криминал

Виртуальный криминал

Возрастное ограничение: 12+
Жанр: Деловая
Издательство: Проспект
Дата размещения: 19.01.2014
ISBN: 9785392025619
Язык:
Объем текста: 350 стр.
Формат:
epub

Оглавление

Вместо предисловия

Глава 1. Криминальные джунгли интернета

Глава 2. Вирус виртуальный, но очень опасный

Глава 3. Играй, да не заигрывайся

Глава 4. Застрявшие в паутине

Глава 5. Полиция и суд ХХI века

Глава 6. Грядет глобальный криминал?



Для бесплатного чтения доступна только часть главы! Для чтения полной версии необходимо приобрести книгу



Глава 3.
ИГРАЙ, ДА НЕ ЗАИГРЫВАЙСЯ


Поиграем? Доигрались!


Кто не мечтает хоть на несколько минут заполучить волшебную палочку? Ведь чуда ждут и дети, и взрослые. Кажется, оно сбылось — волшебную палочку, конечно, не в буквальном, а в переносном смысле изобрели еще в 1991 году. Надев на глаза необычный по внешнему виду прибор и натянув специальные перчатки, вы, например, можете оказаться в кресле пилота вертолета. Совсем не важно, что у вас ноль профессиональных пилотских навыков — винтокрыл послушен малейшему мановению руки. Взлет, набор высоты и скорости, стремительно остаются позади городские кварталы, под вами — океан, величественно перекатываются волны, вертолет замирает над китом, который, пустив через дыхало мощный фонтан, исчезает в глубине...


Реальность происходящего, по мнению специалистов, потрясает. Осязаемы и доступны на ощупь не только рычаги, кнопки и приборы пульта управления вертолетом, но, если стало жарко, можно даже открыть форточку. Представители деловых и научных кругов, собравшиеся в Сиэтле (США), чтобы освидетельствовать эту новинку электроники на предмет ее рыночного использования, единодушно признали, что ничего подобного до сих пор не видели. Попробовав на себе изобретение, получившее пока условное название «настоящая действительность», некоторые из них разводили в изумлении руками, а потрясенный бизнесмен из концерна «Боинг» сказал, что почувствовал себя ребенком в лавке со сладостями.


Дело в том, что изобретателям удалось «скрестить» обычный персональный компьютер и компактные мощные графические ЭВМ, которые присоединяются к специальным сенсорным очкам, чьи стекла представляют собой два небольших экрана. На них проецируется трехмерное пространство, что дает полную иллюзию реальности. При этом с поворотом головы смещается и изображение, а напичканные электроникой перчатки позволяют «прикасаться» к изображаемым предметам и даже «перемещать» их.


Эта система на несколько порядков превосходит многие электронные игры, имитаторы и модули, используемые в космонавтике, самолетостроении и других областях. Ей предрекают большое будущее. Ожидается, что спрос на такие системы может серьезно потеснить телевидение и видеотехнику, а все потому, что программные возможности этого электронного чуда практически неисчерпаемы. С их помощью можно даже «совершить» почти на самом деле такое путешествие, на которое в реальности денег не соберешь никогда.


Есть, кажется, повод кричать «ура». Но оборотная сторона медали совсем не так привлекательна. Начнем ее обозрение чуток издалека. В Японии разразился крупный скандал. В середине декабря 1997 года во время показа популярного мультсериала сотням смотревших телевизор детей стало плохо. Некоторые теряли сознание, переставали дышать. Врачи оказали помощь 640 малышам, 120 пришлось госпитализировать.


Мультсериалы, которые большинство японских телеканалов передают в послеобеденное время, — одна из самых доходных статей индустрии развлечений страны на протяжении последних лет. Мультфильм, показ которого по каналу ТВ Токио привел к столь нехорошим последствиям, был сделан на основе известной видеоигры «Карманные монстры». Во время трансляции очередной серии у многих юных телезрителей вдруг начались рвота и сильные судороги. Некоторые дети вдруг ослепли, а иные потеряли сознание. До смерти перепуганные родители кинулись вызывать «скорую».


Пришедшие в себя малыши утверждали, что почувствовали себя худо после того, как у одного из главных персонажей мультфильма очень сильно засверкали глаза. До этого экран в течение нескольких секунд был ярко-красным: по сюжету произошел взрыв «электронной бомбы», направленный на уничтожение компьютерного вируса.


Как объяснили медики, резкое чередование ярких цветов может вызвать у людей, обладающих повышенной чувствительностью, спазмы сосудов головного мозга и обморочное состояние. Специалисты считают, что спровоцировало массовый приступ псевдоэпилепсии телевидение. Раньше подобные случаи уже отмечались в США и Великобритании — у детей и взрослых, играющих в японские видеоигры. Полиция квалифицировала произошедшее как неумышленное причинение вреда. До России опасный для здоровья мультфильм тогда еще не добрался. Хотя наверняка после скандала им заинтересовались видеопираты, потому копии «Карманных монстров» позже появились и у нас. О последствиях их просмотра, правда, не сообщалось.


Отмечу, что экстренная медицинская помощь потребовалась не только подрастающим зрителям, но и двум взрослым. Сорокадвухлетний служащий из префектуры Ибараки, насмотревшись похождений рисованных героев, брякнулся со стула в обморок. Такая же участь постигла и тридцатилетнюю мамашу, которая записывала «Карманных монстров» для детей на видео.


Очень большие подозрения вызывает и сценка, когда главный герой мультсериала — желтый монстр Пикачу, смахивающий на крысу, стал испускать электрические разряды, поражая летящие в него и его приятелей ракеты противника. Телеэкран в это время буквально фонтанировал вакханалией фигур и красок: он быстро мигал, сменяя ярко-красный фон на темно-синий и выдавая ослепительные вспышки, разбегающиеся кругами. Медики не исключают, что именно эти контрастные всплески и стали причиной появления у зрителей резкой головной боли, припадков и судорог.


Как считают специалисты, присущая некоторым людям предрасположенность к эпилепсии может не проявиться на протяжении всей жизни, однако ее легко могут спровоцировать длительные яркие вспышки белого и красного цвета частотой около 15 герц — особенно если они имеют геометрическую форму. Именно такие фигуры типичны для большинства компьютерных видеоигр, что делает их потенциально опасными.


Следует учитывать, что при просмотре телепередачи человек находится под влиянием сразу трех факторов: звука, частоты световых колебаний и цветовой гаммы. Очень насыщенный цвет в сочетании с высокочастотным звуком оказывает на нервную систему сильнейшее негативное воздействие. Особенно беззащитна перед подобными цвето-звуковыми воздействиями психика ребенка.


Проведенные в этой области исследования показали, что пульсирующий красный цвет, ритмично то исчезающий, то появляющийся, перпендикулярные линии и мигание света от 10 до 30 раз в секунду ощутимо бьет по неустоявшейся детской психике. Возможно, что юная аудитория подверглась массовому гипнозу.


Детская психика очень ранима. Многочасовое сидение перед телевизором или компьютером, особенно когда там мелькает нечто «ярко-громкое», не просто вредно — губительно для нервной системы ребенка. Родителям следует знать, что американские и японские мультсериалы, заполонившие российский телеэкран, отнюдь не безобидны. Они формируют у ребенка ответные реакции на многие случаи жизни, обычно — однозначно агрессивные. Совсем другое дело — наши старые мультики, несущие свет, добро, тепло. Они создавались руками и душой человека, любящего детей.


Заокеанские же мультики делаются на компьютере. В них прокручивается 100 клишированных вариантов одного сюжета: стрельба — борьба с неизбежной победой сильнейшего (не доброго, не справедливого — сильного). Это губительно для юной души. Давайте вместе с детьми выбирать из телепередач те, что несут в дом, а значит, и в души знание, доброту, любовь к ближнему. Только так, а не запретами можно научить ребенка отличать искусство от агрессивной пошлости. Только так можно защитить детскую душу от всяческих «монстров».


Не грех использовать и зарубежный опыт. На рассмотрение Конгресса США внесен специальный законопроект, запрещающий продажу опасных для детской психики игр лицам моложе 18 лет. Попавшие под запрет сцены включают обезглавливание, ампутации, убийство человека в рукопашном бою или с помощью оружия, изнасилование, угон автомобиля, нападения на людей и иные преступления, связанные с насилием над личностью. Конгрессмены вполне обоснованно считают, что для детей с несформировавшимися поведенческими моделями подобные виртуальные забавы крайне вредны, ибо «под их влиянием подростки с легкостью примеряют на себя костюмы убийц».


Что происходит после такой «примерки»? Агентство «Рейтер» сообщило, что 13-летний подросток из штата Техас застрелил своего школьного товарища после дневного марафона с видеоиграми, содержащими много сцен насилия. В сентябре 2001 года в нашей родной Тюмени, отстоящей ой как далеко от Техаса, 17-летний юноша напару с приятелем забил железными прутьями своих родителей за то, что они не пускали его в компьютерный клуб. По замыслу преступников, это должно было положить начало серии убийств родителей других фанатов компьютерных игр, мешающих своим чадам занырнуть в виртуальную реальность. Так и слышится лозунг: «Подростки всех стран, убивайте родителей, мешающих компьютерным забавам!»


До принятия этого закона в ряде штатов США уже вводятся соответствующие правила, а в Австралии некоторые игры такой категории были запрещены к продаже. В Евросоюзе готовится к принятию новая возрастная классификация компьютерных игр, проект которой разработан Европейской федерацией интерактивного программного обеспечения. Система предусматривает маркировку каждой игры тремя символами: первый определяет минимальный возраст игрока (3, 7, 12, 16, 18 лет) в зависимости от содержания игры, два других символа свидетельствуют о наличии в ней сцен насилия, сексуальных контактов, сквернословия и т. п. А что же наши законодатели? Им не до таких пустяков, есть дела поважнее...


Однозначный ответ на вопрос о том, чем же «сломили» мульти-чудовища японских детей, должна была дать специальная комиссия, созданная по инициативе министерства здравоохранения. К марту 1998 года ей поручалось подготовить окончательный доклад, досконально исследовав симптомы массовой телеэпидемии, осмотрев и опросив малышей, переживших припадки и обмороки, а также изучив конкретные условия, в которых они смотрели роковой мультик, включая освещенность комнат, величину экрана, расстояние до него.


«Эффект синхронизации ритмов, вызывающий в мозгу очаг возбуждения, сходный с эпилептическим, известен давно, — пояснил заместитель директора по науке Института психологии РАН Владимир Дружинин. — Странным показалось, что у таких продвинутых в новых технологиях специалистов, как японцы, не было грамотного консультанта по психологии».


На самом деле, пока никто не выяснил, не был ли «эффект Булонского леса» (так называют физиологи воздействие ярких ритмичных вспышек света на мозг, впервые зафиксированное в этом парижском парке) специально привнесен в обычный мультфильм, чтобы изучить возможности простого и эффективного воздействия на психику большого числа людей одновременно.


«Информационное воздействие — это прямое обращение к психике человека, в том числе к его подсознанию, — считает ученый. — Оно должно быть грамотным, не вредить».


Но отвлечемся пока от телевидения, посмотрим на некоторые игрушки. У зверьков, вмешивающихся в личную жизнь не только детей, но и взрослых, одно общее имя — «тамагочи» (по-японски — «яйцо»), но много прозвищ: «яйцо сумасшедшего», «гадкий цыпленок», «внебрачный ребенок» и др. Проницательный читатель уже понял, что зверюшки эти неживые. Они обитают на экранчике электронной игрушки в форме брелока, появившейся в Японии в 1994 году. О своих капризах виртуальный зверек сообщает с экрана: «Хочу есть!», «Поиграй со мной!», «Хочу на горшок!»... В приказной (и ни в какой иной) форме.


Словом, купив такое «домашнее животное», не соскучишься. Попробуй вовремя не погулять с виртуальным слоненком — он вмиг похудеет, угрожая вот-вот «отбросить хобот». Попробуй выиграть в незатейливую игру у виртуального котенка — он может сдохнуть от обиды. Попробуй накормить виртуального пингвина не рыбой, а кашей — он тяжело заболеет...


Новая, вмиг ставшая модной, игрушка сводила детей с ума. Имея ее, ребенок переставал искать живых друзей. Правда, японские изобретатели твердили, что тамагочи развивает в ребенке чувство ответственности. Да, развивает, но чувство это — суррогат, подмена. Родителям такая игрушка удобна: малыш занят, не вякает — и ладно. Не лезет с вопросами, не просит погулять с ним. Эта игрушка может быть полезной, если в дополнение к ней гарантированы внимание, ласка, нежность, забота родителей. Игрушка может раздвинуть горизонты воображения, а может и поработить. Виртуальный зверек — в чем-то наркотик.


Состояние электронного зверька ребенок переносит на себя. У американских летчиков, оказывается, есть тест на испытание выносливости, реакции, способности переносить перегрузки сверхзвукового полета. В специальной кабине полет имитируется так естественно, что летчик, сидя на земле, по ходу дела бледнеет, потеет, покрывается мурашками... Одно неверное движение — и самолет врезается в скалу. Катастрофа! Испытатели открывают «кабину», а пилот... мертв. Не выдержало сердце! Нечто похожее может испытать ребенок, у которого умер виртуальный зверек.


Да, тамагочи оживляет инстинкт отцовства или материнства. Но и кукла в коляске тоже. Кукла больше похожа на того, о ком стоит заботиться. И потом, кукла не так деспотична, команд-приказов она не раздает. Вставать к коляске, где спит кукла, в четыре утра совсем не обязательно, а зверек с электронной начинкой разбудит писком, не церемонясь... Внимательные родители заметили, что у детей появилось навязчивое желание оставаться с игрушкой днем и ночью, они оставили другие игры.


Для ребенка, так раболепно ухаживающего за виртуальным зверьком, слишком рано начинается взрослая жизнь. Это плохо, ведь дитя имеет право отвлечься от постоянной ответственности за кого-либо. Тревожно-мнительный ребенок (а таких — пятая часть) «благодаря» этой игрушке начинает жить в непосильном для него взрослом ритме. Были случаи, когда у ребенка «ехала крыша», он начинал испытывать комплекс вины за то, что щенок или пингвинчик заболел или, не дай бог, умер из-за него, малыша... Зафиксирован один, но несомненный случай самоубийства мальчика из-за смерти тамагочи. Хлопец выбросился из окна небоскреба.


Справится с тамагочи не каждый. Эта «птичка» займет все свободное время, если «родитель» всерьез возьмется за выращивание своего питомца. Все внимание сконцентрируется на жидкокристаллическом зверьке, заключенном в брелок. Он желает есть, гулять, спать, играть, мыться в любое время суток и сколь угодно часто: бывалые «родители» рекомендуют проверять его состояние каждые пять минут, чтобы случайно не помер. Мало того, его еще надо и поучать.


Чтобы бесхарактерный птенец не превратился в злого петуха, придется невинное от рождения создание воспитывать и баловать. Чем больше опекают капризное существо, тем добродушней и счастливей оно становится, чем и радует своего «родителя». Воспитание тамагочи действительно напоминает воспитание ребенка: та же избыточная опека, тот же неусыпный контроль, то же неизбежное беспокойство и бездонный резервуар для родительской любви и нежности.


Но человек — цель, а не средство. В случае с капризным виртуальным зверьком — все наоборот. Обидно человеку быть приставкой к чему-либо: телевизору, компьютеру, плееру... Но то, что для взрослого — просто глупость, для ребенка, возможно, болезнь. Погруженные в проблемы жидкокристаллической жизни, дети уже не замечают границу между живым и виртуальным миром и меняются, но к лучшему ли?


Изобретатели компьютерного бэби заверяют: постоянный контакт с тамагочи приучает детей к аккуратности, дисциплине, учит ухаживать за младшими братишками и сестренками. Он разовьет даже навыки, которые пригодятся во взрослой жизни, при контакте уже с собственными детьми. Однако коварный тамагочи не только безропотно попискивает — он активно реагирует на невнимание к себе со стороны пятилетней «мамы». Забудет малышка его вовремя ублажить — и «вырастет из сына свин» в самом буквальном смысле слова. Вместо прелестного малыша на мини-дисплее появится ужасное чудовище, настоящий монстр. А если внимание к электронному живчику по какой-то причине ослабнет, он может и вовсе окочуриться. Правда, и в «летальном исходе» программисты, создававшие тамагочи, усматривают некий «полезный опыт», который якобы поможет детям легче переносить настоящую смерть родных и близких, если такое несчастье случится.




Виртуальный криминал

Интернет — зло или величайшее благо для человека? К чему может привести повальная вседозволенность на просторах Всемирной паутины? Чем опасен виртуальный мир и как защитить себя от его негативного влияния? Как разобраться, что имеет значение в обилии и доступности информации, а что нет? Интернет-зависимость — как от нее спастись? Все ли вы знаете о безопасности ваших данных в сети? Можно ли найти лекарство от компьютерных вирусов? Это издание поможет разобраться в этих и других актуальных вопросах тем, кто дорожит сохранением своего личного пространства, конфиденциальностью информации, и всем, кому интересна данная тема.

179
 Ищенко Е.П. Виртуальный криминал

Ищенко Е.П. Виртуальный криминал

Ищенко Е.П. Виртуальный криминал

Интернет — зло или величайшее благо для человека? К чему может привести повальная вседозволенность на просторах Всемирной паутины? Чем опасен виртуальный мир и как защитить себя от его негативного влияния? Как разобраться, что имеет значение в обилии и доступности информации, а что нет? Интернет-зависимость — как от нее спастись? Все ли вы знаете о безопасности ваших данных в сети? Можно ли найти лекарство от компьютерных вирусов? Это издание поможет разобраться в этих и других актуальных вопросах тем, кто дорожит сохранением своего личного пространства, конфиденциальностью информации, и всем, кому интересна данная тема.

Внимание! Авторские права на книгу "Виртуальный криминал" (Ищенко Е.П.) охраняются законодательством!